历史转折中的互联网与游戏产业(下)

2021年 9月 5日

昨天的文章说到,未来拥有文化价值的影视和拥有各种玩法的游戏模式将进行深度的融合,或许从短视频出发衍生出互动剧场,或许从现代网游出发延伸出具有强大生命力的“第九艺术”。

今天,编辑部的小丁将延续昨天对腾讯历史梳理,站在游戏产业发展的视角,猜测下一步互联网游戏产业的未来,再回溯我国文化产业曾面临的困难与挑战,并从互联网内生逻辑的矛盾性角度阐释了当今时代的整体困局。

本文共计4500字,预计阅读时间为10分钟。

游戏产业的互联网化

大部分中国人对于游戏的回忆是上世纪八九十年代的游戏厅,那是电子游戏的街机时代,代表公司是美国的雅礼达,乔布斯大学肄业后曾去该公司应聘过两年。伴随着1982年的“雅礼达崩溃”事件以及个人电脑的普及,电子游戏进入主机时代,日本的任天堂带着超级IP《超级马里奥》在新的时代拔得头筹。

而后三十年,主机游戏在任天堂,索尼和微软三者间竞争中逐步走向衰落,渠道从最开始的实体硬件,到后来的光盘,一边遭受着盗版游戏的肆虐,另一方面伴随着网游发展的挤压。

(图1:70年代老式雅礼达游戏机)

在几年前的手游时代,中国的游戏产业状况是出了名的混乱,同娱乐圈一样:不健全的产权保护,飞速普及的智能手机,还没准备好的数亿网民,众多商家选择了用心机做付费系统,用脸皮做营销,用脚做产品,才在风口上一飞冲天,毁灭性打击了正在发展路上的单机游戏。

但是随着市场的充分竞争,以及监管方的逐渐归位,整体的市场秩序又慢慢回复正常,腾讯一方面逐渐探索自主研发之路,另一方面大笔投资国内外相关游戏公司,而且并不强行要求控制权,随着时间的积累,最近的《黑神话悟空》便让不少玩家看到了国产优质单机游戏的希望。

曾经优质单机游戏的失败,是商业模式的失败。毕竟一个成功的游戏,不仅需要从产品层面定义:优质的内容,有趣的玩法,赏心悦目的画面,系统的稳定性,更需要从商业层面思考:其营销策略和商业模式其实也是非常关键的一环。倘若给人两个选择,一种是花几十块钱去线下买个光盘,回来经过一系列繁琐的实体身份认证系统注册安装游戏,另一种是在百度上动一动手指下载一个破解版,同样的游戏,正版体验反而更差,这是不合理的;另一方面的盈利模式上,单机游戏的买断制收费比起网游的持续性增值收入,则显得十分落伍,毕竟目前连硬件的苹果手机都快要搞成年度订阅制了。

(图2:单机游戏《孤胆枪手1》)

但是Steam为代表的大型游戏平台的出现,则在商业逻辑上解决了以上几个问题首先是宣发渠道上,靠盗版软件牟利的人曾经的对手是卖CD的游戏开发公司,现在变成了正规的互联网游戏平台,便没了胜算;而游戏平台的论坛版块,也进一步解决了单机游戏社交性缺失的硬伤,同时依靠着集中式的口碑宣传,也让优质产品的营销成本大规模降低。外加上单机游戏所拥有的更优质的内容,更高的沉浸式体验,更干净的游戏环境,更低的运营成本,也使其逐渐复苏起来。

倘若细想去,从腾讯的企业基因出发,加持其完整的文化产业闭合链条,其未来取代Steam成为全球最大的互联网游戏平台也大有可能。如果把Steam比作苹果的App store,而腾讯的规模和野心很有可能不止于此。但人民群众或许暂时还未准备好迎接这些。

(图3:Steam与EPIC的平台战争 )

再把眼光放回国内文化产业,我们都知道当今国家的文化传播能力和经济实力与政治地位尚不匹配,泱泱千年中华,本应有文化自信与骄傲的资本,但过去参差的经济社会面貌与曲折的文化政策,让中国的文化产业停滞不前。

回看90年代不少港台片的质量碾压近年来的很多片子,目前文化产品的品格难以提升,我们暂时将其归为需求侧的“吞吐量”有限所引发一系列发展滞后的问题。当需求侧无法以市场化的方式倒逼供给升级,自然就有了如此局面:互联网的普及速度远超过国民受教育水平的提高,外加上法律监管的滞后性,引爆了几年时间文化产业总体上供给侧的劣币驱逐良币的过程。

而利用如此浪潮者,不妨将之比喻为一种平庸的恶:

雪崩时,没有一片雪花是无辜的。文化是主观的,但本质应该是向善,不能以玩弄人性为本,以收割韭菜为目标。监管的不成熟,人性之可利用性,都会成为“雪崩”的助力,而在其中得势获利的人,无疑将在下个阶段付出代价。

(图4:平庸之恶概念的提出与传播)

所以,尽管我们将未来的游戏列为于文化产业的一个板块,甚至抬高到“第九艺术”的高度,但这不影响人民群众对于整个文化产业乱象迭生的不满以及广大劳动人民目睹自己的血与泪被肉食者暴殄天物的愤懑。一个怀有初心的中央政府应当代表最广大人民的根本利益,应当指引先进文化的前进方向,应当配合先进生产力的发展要求。所以从完善互联网数字版权保护,到重拳出击娱乐圈,再到掀翻整个教培市场,这一系列政策,都指向了产业上“脱虚入实”,关系上“共同富裕”。

历史进程中的腾讯帝国

同属电子游戏,而当年令乐高这样玩具巨头惶恐不已的街机主机,和如今的网络游戏,虽然都叫游戏,但已经不再是同一个物种,其生存环境也完全不同。那么我们需要进一步思考:“互联网生态”,到底是一种什么样的生态环境呢?

让我们回到腾讯,2010年前后,因渠道碾压+垄断,腾讯早就积累了太多的民愤,又不小心碰上了周鸿祎这个硬茬,后者引爆了3Q大战,后来在监管部门的调停下,双方握手言和,腾讯开始战略转型。马化腾聚集当时腾讯高管,头脑风暴思考腾讯的核心优势到底是什么,最后得出一个词——流量,后来便是腾讯开放平台的故事了。

(图5:腾讯官方2014年9月腾讯开放平台移动生态报告)

前文提到,看似掌握绝对流量入口而无敌的腾讯,在初期也并没有那么顺利,而这个问题的答案也就停留在流量的本质里面。

2009 年, Chris Anderson 在《免费:商业的未来》这本书中提出了四种看似可行的持续模型,以帮助互联网公司持续、“免费”地向用户提供商品或服务,并最终获利。这四种模型大致分别是:

通过免费商品,吸引你购买其它商品。

通过免费提供服务,吸引你购买其它商品,向其它商品的生产商收费。如免费软件中增加广告。

通过差异化服务内容来提供基础免费服务,并在更高质量的服务中收费。

提供完全免费的服务,不寄希望于任何当前市场中回报,以其他途径或形式获得回报。

这本书的出版给当时的互联网投资人创业者和消费者都起到了定心丸的作用,从实践的视角观察,无论此前的雅虎谷歌,抑或后来的美团字节,都是凭借免费的产品获得商业上的成功,人们也就习以为常地接受了免费的概念,但忽略了其中内生性的逻辑矛盾——这四种商业模式本质上是一种:出卖流量,获得广告收入。

(图6:广州华附某次月考光荣榜)

翻开当今几大互联网公司的财报,发现无论是阿里百度美团字节,还是国外的谷歌脸书亚马逊,广告收入皆超过企业收入的一半(我们将微软看成软件服务公司)。

而看似例外的腾讯,不过是依靠开放平台和投资等方式,把自己的流量导给拼多多,然后获取拼多多依靠广告赚来的丰厚回报,而一直苦哈哈建物流卖货的京东,到现在也没说走出了亏损。

广告本身不创造价值,它既不创造产品,也没有降低产品创造的门槛,但以流量为生的互联网企业们,反而因为互联网天然的无成本复制能力,以及“免费”这个美好的故事,引来了大量的资本和人才,同时也通过渠道垄断,不断侵蚀着传统产业的利润,时间抻了二十年,不少曾经感慨科技改变生活的人民群众,面对如今互联网寡头都不愿买账,归根结底,是路走到了转折点。

因为流量的本质是大家对于广告未来变现的预期,但那一天注定永远不会再来了,所以从商业的角度分析,流量和产品始终从属于两个维度,虽然所谓算法模型的核心竞争力是数据,但拥有数据并不意味着产品能自动升级,所以,曾经永远绝对流量优势的腾讯也并非天下无敌,后来的成功绝对不能忽视内部一票优秀的产品经理和运营团队的功劳。

(图7:只靠流量撑不起互联网)

互联网产业曾经被誉为阳光下的一代,即不像传统产业一样,从诞生伊始就存在原罪,但随着时间的推移,我们发现倘若互联网行业继续沿着免费的商业模式扩张下去就出现严重的问题

一方面是各种大平台垄断渠道资源,零成本挤压中小企业和消费者攫取利润,这是在代替政府进行收税,另一方面通过掌控数据和媒体资源间接握住了社会笔杆子。

这时,这些企业不再为社会解决问题,反而是给一个社会造成了巨大的安全隐患,无祖国的资本在试图掌握一个国家的钱袋子和笔杆子,国家政府机构必然要出手制止。我们都知道未来这些数据和渠道都会成为公共生活的一部分,当前的各种行动看起来用力过猛,但接下来的几个月窗口期里一定会有一系列制度的出台,稳定地框住这些巨头。

尽管相比于马云的好为人师,马化腾和他的腾讯帝国相当低调,但从业务的角度来讲,腾讯本身就诞生于虚拟空间之上,同时又有庞大的投资脉络网,企业最后的归宿方向并不以其当家人的态度为转移。所以游戏行业的一系列政策既是一种保护,一方面堵住了一批消费者的噪音,另一方面结束混乱,堵住了后来者的道路

同时这也是一个开始,即温和地对企业进行整改,把被夺走的那部分钱袋子和笔杆子收回来,或许是依靠第三次分配的方法。

(图8:谷歌因垄断数字广告业务将再次被美国司法部起诉)

上个月腾讯有公布其财报,可以发现其中未成年人收入的占比实际并不高,与大家的印象并不是特别相符。

其实随着智能手机的普及,曾经天天嫌弃小辈打游戏的大人们也一个个深陷抖音快手的时间陷阱之中,也少了当年的理直气壮。

所以国家看起来激进的游戏管控政策实质上有着巨大的灰度空间,这既是对于一些无理取闹者的委婉的拒绝,也是对于这些已经成熟的游戏公司给予一个靴子落地的交代,这是一个行业走向成熟的标志,后来者再不能复制先行者在法律边缘试探的野蛮手段取得赶超,而必须通过实打实的技术创新和优质产品开发。

另一方面,我们也都不希望看到曾经的屠龙少年最终成为横亘在文明进程路上的拦路虎,当一个个曾经眼里有光心怀天下的企业家成了唯利是图的商人,甚至成了不食肉糜的互联网地主。

但我们不能把这一切交给躬身入局者的道德修养,雪崩时的不少雪花也都在畅想下一个丰年有自己的功劳,这是系统性的问题,需要系统性的解决方案,这需要一个不忘初心的政府。

(图9:《不忘初心》党史宣传册)

所以下半年有关部门必然要高举共同富裕的大旗,在实际政策层面,在各个领域都加速改革进程,以反垄断,三次分配等方式为手段,以促进整体产业的脱虚入实为目标,按照先治标再治本的顺序,一点点化解掉系统性的问题。

后记

近来国家政策频繁,想必大家都能感受到我们正处在某个关键的历史节点上,当局者实难以自知。因为信息的充分流通,和人与人之间成长环境的巨大差异,网络上五湖四海的朋友们对每一个政策都会给出了各种各样的看法,思考,以及情绪。不少人义愤填膺,也有人随后逐渐麻木。其实抽离出来,我们发现每一项决策的背后,往往都是舍与得的平衡,惠及一部分人,势必在另一种程度上让另一部分人成为代价。而每个网络上声嘶力竭人情绪的背后往往是恐惧,即害怕自己成为代价,当然也有一部分爽感,即意淫他人成为代价。

越是动荡的时期,我们越要深刻地相信历史的螺旋上升性。

比如过去政府让渡权力给互联网公司,分配向企业失衡,而随着社会贫富矛盾的逐渐增加,又选择收回权力,对资源进行一定程度的再分配,一呼一吸之间,中国在整个国际环境的位置上有了一个巨大的飞跃,同时并没有因为资本的扩张而冲垮政治稳定性。

这个周期不长不短二十年,漫长的人类文明史有很多这样的周期,也有很多内部瓦解或者被外部压垮的案例,但处于当局中的人民群众往往因恐惧而未能好好见证。

地球上大部分国家没法对外输出矛盾,便只得内部消化,这便加剧了内卷。内卷学术上的解释是资本收益大于劳动收益,而通俗的解释就是贬值速度最快的东西是普通人的努力。这很荒诞,也很无奈。但这宏观的环境与我们微观的选择并无太大关系,就像我们明知气候变暖是事实,出门前看的还是今天和明天的天气预报。

如果压力实在太大了,就趁着周五周六周日的晚上,陪自己(如果你有的话)和全中国的孩子打一小时王者荣耀吧。

(图10:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务)

xitalk

这个人很懒,什么都没留下